中国玩家初尝高凝聚力的媒体游戏体验。人们可以建立真实的友谊,同甘共苦,与真人一起建立真实的在线社区。它实实在在地改变了游戏的体验。每个人都必须知道他们在做什么,都必须擅长自己在做的事,每时每刻都必须形成60人+的社区。
Warcraft also drove economic opportunities. The phenomenon of gold farming, in which players acquire in-game currencies or items to trade for real-world money, began to take off in China in the early 2000s. It snowballed in the subsequent decade.
《魔兽》同时带来了经济机遇。玩家们可以通过“金币种植”情节获得游戏中使用的货币或物品,然后交易得到现实世界的真金白银。21世纪初期,这种盈利模式开始在中国获得飞速发展。在随后10年中,利益的雪球越滚越大。
In 2008, according to figures from the China Internet Centre, some £1.2bn of online currencies were traded in China. In 2011, a gigantic theme park called Joyland opened in China's southern province of Jiangsu, offering 600,000 square metres of rollercoasters and log-flume rides that cost some £20m to construct.
根据中国网络中心的数据,2008年,全国线上货币交易量约为12亿英镑(112.2亿人民币)。2011年,在中国南部省份江苏省建起了一座巨大的主题乐园,名为“嬉戏谷”,那里有占地60万平方米的过山车和激流勇进,建设费用约为2千万英镑(1.9亿人民币)。
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