First listed in ICD-11's draft last December, gaming disorder is defined by WHO as "a pattern of persistent or recurrent gaming behavior ('digital gaming' or 'video-gaming'), which may be online (i.e., over the Internet) or offline."
去年12月,世界卫生组织首次将“游戏成瘾”列入第11次修订版《国际疾病分类》的草案中,将其定义为“一种持续或经常重复的游戏行为(数字游戏或电子游戏),其中既包含在线游戏也包含本地游戏。”
The designation by WHO could prompt insurance companies to cover gaming-related mental issues, which may encourage gamers to seek for help from therapists.
世卫组织此举可以促使保险公司覆盖与游戏相关的心理疾病,鼓励游戏玩家寻求治疗师的帮助。
目前,一些国家已经将“游戏成瘾”确定为重大公共健康问题,并制定了相应对策。英国有许多私人戒瘾机构。韩国政府已经颁布了一项法律,禁止16岁以下的青少年在午夜到早晨6点之间从网络游戏中获取信息。在日本,如果玩家每个月玩游戏超过一定时间,将会收到警报。
Gaming is very popular in China. More than 583 million Chinese participate in some kind of video gaming, with 57 percent of the market occupied by mobile games.
电子游戏在中国非常火爆,国内电子游戏用户超过5.83亿人,其中手机游戏占据电子游戏市场份额的57%。
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